jueves, 28 de abril de 2016

PARA REMATAR...



Como dicía ao principio, parece quedar claro que a estética dos videoxogos ten moito que dicir: como se constrúe unha determinada proposta xogable, que transfondo cultural que hai tras ela e cales son as categorías e as sensacións que pretende espertar a mestura audiovisual e de mecánicas que idearon os deseñadores. Dado que os videoxogos están presentes hoxe en todas partes, tamén noutros medios (como o cinema ou a televisión), a investigación detida e a reflexión acerca de como funcionan e que nos fan sentir, ademais de como nos inflúen, converteuse en algo importante para moitos teóricos actuais de diferentes disciplinas.

O que non podemos esquecer en calquera caso é que os videoxogos entreteñen. A súa vocación foi o entretemento e ségueo sendo, e pensar nun videoxogo esixe ter presente esta dimensión como algo fundamental. Incluso os títulos independentes destacables, que exploran propostas arriscadas e máis conceptuais, teñen que entreter; e moito. Probablemente un dos principais desafíos para a teoría sexa que o videoxogo, a pesar de ser espectáculo (precisamente por iso), achega algo significativo. E isto non é prato de gusto para as teorías tradicionais, que vían no entretemento e o espectáculo a inanidad, distracción e irreflexividad que corroe calquera cousa valiosa.

jueves, 21 de abril de 2016

RACIONALISMO

Establece que por medio da razón pódese alcanzar a verdade universal. Algo que temos de forma innata e que non se adquire por medio da experiencia, só imos ?acordándonos? do que xa traiamos conforme imos crecendo. Ademais, xoga un rol en contra da relixión. Asígnase un valor maior ao coñecemento que aos sentidos. Bioshock é un claro exemplo.

MATERIALISMO

Como o nome indícao, considera á materia como o elemento máis básico, e que a conciencia e o pensamento son consecuencia desta. A relación entre o ser humano e o cosmos están aí, de forma obxectiva, independentemente da conciencia dos individuos. O pensamento é moldeado polo reflexo da realidade que está aí, e que sempre estivo, só sofre transformacións. Algo así como Assassin?s Crede.

EXISTENCIALISMO

Defínese como a distinción entre a reflexión obxectiva e subxectiva, é dicir, confrontar a nosa experiencia cotiá versus o establecido por convenios sociais/morais. As posibilidades básicas do existencialismo son que o home pode prescindir de si mesmo, da súa subxectividade e interioridade persoal-individual e enfocar o seu interese no que lle vén obxectivamente. É cuestionar o sentido verdadeiro do ser humano, como cando en Gears of Wars trátase ao individuo como unha mera ferramenta para conseguir unha finalidade para satisfacer á humanidade, aínda que se teña que morrer por iso.

OPINIÓN PERSOAL:

En realidade creo que todos os videoxogos chegan a ter un transfondo filosófico, finalmente son resultado dun contexto determinado que permite coñecer un pouco a visión de todos os involucrados no seu desenvolvemento. Existen algúns xogos que teñen un nivel altísimo de crítica social, política e relixiosa. Todas as frases, audios incidentales, elementos estéticos e personaxes permiten darche a coñecer a ideoloxía tan forte ao redor da perfección humana inalcanzable, a opinión ante o dominio das masas por parte dos gobernos, a destrución que se dá entre o mesmo grupo de habitantes ou o eterno cuestionamiento sobre a nosa misión nesta terra, por mencionar algúns, que mostran a forte investigación que tiveron desde a escritura do guión.
A maioría dos videoxogos con opción de multijugador, en especial os que retratan as temáticas de guerra, abordan a ideoloxía do traballo en equipo como peza fundamental do éxito. Finalmente somos seres sociables e non habería forma algunha de supervivencia sen o apoio entre todos. Unha análise quizais máis básico pero que de igual forma permite que os xogadores desenvolvan este pensamento de que a vida, do mesmo xeito que a guerra, vaise construíndo coa suma das vitorias de cada batalla. Os fracasos son parte inherente do ser humano, non importa perder unha vez, ou dúas, ou as que sexan, a condición de que nos levantemos e sigamos como dignos adversarios ata alcanzar as nosas metas.

FALEMOS UN POUCO...

Os elementos involucrados nun videoxogo van máis aló do que vemos a primeira ollada. A Filosofía xoga un papel moi relevante. Podes facer unha boa análise dela lendo as súas frases ou penetrándoche coas personalidades dos personaxes.

Moitos xeramos un nivel de identificación sumamente grande con algún título ou personaxe, unha relación que transcende máis aló da parte gráfica, que entra polos nosos poros espirituais e fúndese coa nosa alma, si, así de poético, pero Que é o que en realidade sucede? Talvez sexa que o xogo chegou no momento xusto ás nosas vidas, e que os pensamentos que expoñen sexan completamente afíns á nosa situación e contexto. Atopamos unha sentido clave que nos fixo click.

As frases, ou citas que moitos videoxogos teñen, pretenden satisfacer esta necesidade de formar parte de algo, que nun aspecto psicolóxico da pirámide de Maslow responde á necesidade de pertenza. Pertenza a un grupo, neste caso, afianzada por ideoloxías e intereses en común.


Videoxogos e Estética

Cando se fala de estética téndese a pensar no aspecto de alguén ou no estilo da roupa que viches (o estilismo). Por iso é polo que se fale da estética ciberpunk, steampunk, gótica, metal, etc. Por exemplo, cando falamos da estética ciberpunk pensamos en persoas que visten coiro e lentes de sol, e que contan con máis dun implante tecnolóxico no seu corpo: ollos biónicos, brazos mecánicos, etc.

O ciberpunk tamén nos fai imaxinar cidades futuristas abatidas como o Neo-Tokio da película de Akira (Katsuhiro Ôtomo, 1988), poboacións de indixentes enfermos e repletos de adiccións aos que ningún goberno atende. No ciberpunk conviven as ruínas co espectáculo da alta tecnoloxía, sendo posible atopar xigantescos robots que patrullan rúas abandonadas.

Na visión da estética que se centra no aspecto das cousas hai parte de verdade e parte de mentira. É certo que a estética ten que ver coa aparencia sensible dos obxectos: como ven, como se escoitan, etc. Con todo, como parte da filosofía, a estética reflexiona sobre esas percepcións e articúlaas nun sistema máis complexo. As emocións que esperta unha película ou o que se percibe nun cadro poden ser ordenadas coherentemente nun discurso teórico que axude a comprender mellor as implicacións culturais que ten.

A estética tamén axuda a formarse criterios para elixir o que sexa máis conveniente. Cando leva tempo vendo películas, series ou xogando a videoxogos adóitase poder distinguir entre o que está ben ou mal feito, gústenos ou non nos guste. Se contamos con boas reflexións que axuden a ordenar todo o que un cómic ou película fainos sentir poderemos ter argumentos para escoller o que sexa máis interesante. Isto podémolo aplicar a videoxogos concretos que poderían considerarse casos exemplares. A continuación mostraremos algúns exemplos de xogos que contan cunha estética rica.

Neles o apartado audiovisual e o deseño de obxectivos e mecánicas está ben integrado, de forma que transmiten experiencias valiosas e axudan a coñecer mellor nosa cultura.

jueves, 31 de marzo de 2016

Reflexión filosófica breve

 
Podería esperarse que ao longo das seguintes liñas falásese da caverna de Platón aplicada aos videoxogos, ou de certo xogo que ilustra moi ben o Zaratustra (Also sprach Zarathustra. Ein Buch für Alle und Keinen, 1883-1885) de Nietzsche, etc. Pero iso sería utilizar o xogo como escusa, deixar de lado todo o que supón e empregalo como un pretexto para falar da teoría de Platón ou de Nietzsche. Aquí farémolo doutro xeito.

 Tradicionalmente, a filosofía depositou as súas reflexións en textos escritos. Cando alguén quere coñecer o pensamento filosófico máis aló das clases que recibe no instituto ou na universidade, atópase con decenas de tratados clásicos que poñen en marcha todos os resortes da linguaxe escrita para articular profundos pensamentos. Así atopamos obras monumentais como a Summa Theologiae (século XIII) de Tomás de Aquino ou as tres Críticas (Crítica da Razón Pura, Crítica da Razón Práctica e Crítica do Xuízo, 1781 ? 1790) de Kant. Con todo, levamos xa varias décadas vendo como a filosofía convive perfectamente con outros medios de expresión como a arte ou o cinema. A relación ás veces é difícil, porque algúns cineastas que tentan producións filosóficas crean películas sumamente aburridas ou que simplemente non funcionan. Algo similar pasa con algunhas ramificacións da arte contemporáneo, que en numerosas ocasións atopa dificultades para distinguir a práctica artística en cuestión do transfondo teórico que a sustenta, reducindo aquela a este.

 O pensamento filosófico e os videoxogos comezaron a achegar posturas recentemente coa popularización do medio e o aumento das posibilidades creativas que propicia o desenvolvemento tecnolóxico. Ademais do profesional do deseño de videoxogos, moitos afeccionados poden dedicarse a investigar como se crea un xogo cunha variedade de ferramentas. E algúns destes profesionais e afeccionados, sumamente creativos, crean títulos (sexan de gran ou escaso orzamento) que estimulan o pensamento. Ás veces hai xogos que, directamente, articulan unha serie de ideas que enriquecen a experiencia do xogo, engadindo ao entretemento unha variante reflexiva.
 
 En resumo, poderiamos dicir que descubrimos co paso do tempo que a filosofía non soamente hai que buscala e creala en textos escritos, senón que tamén é posible levala a cabo noutros soportes, tanto mellor se se tenta unha boa mestura dos distintos medios que temos á nosa disposición. Un título divertido, cuxo deseño de mundos, niveis e mecánicas entreteña e á vez induza á reflexión, supoñerá unha experiencia redonda da que poderán aprenderse moitas leccións.
XOGO LOGO EXISTO



As teorías que vinculan xogo e filosofía non son algo novo. Serviron desde hai séculos para ampliar o campo de batalla dos xogos de cartas ou o xadrez, pasando polo seu máis recente aplicación á contorna da empresa ou o seu estudo como elemento necesario en procesos de aprendizaxe e como parte fundamental da nosa cultura: os nenos coñécense a si mesmos, os seus límites e os do mundo que lles rodea, xogando. Outro tema serían os videoxogos, que como medio nado na segunda metade do século XX, móvese entre o lúdico e o tecnolóxico, e que ten as súas propias regras e referentes.

Para dar resposta a que diaños ten que ver Aristóteles e os disparos de Halo ou que papel xoga a moralidade nos mundos virtuais,"A experiencia de xogar non é unicamente unha experiencia lúdica, senón que consciente ou inconscientemente estamos a imaxinar e interpretando mundos virtuais, experimentando diferentes concepcións do tempo e o espazo", para quen o videoxogo comparte a súa condición de ferramenta de reflexión filosófica con outros medios como a literatura ou o cinema, aínda que "dadas as súas características especiais, tales como a interactividade ou as narrativas hipertextuales, os videoxogos diferéncianse do resto de medios baseados na recepción e supoñen unha ferramenta de reflexión filosófica moito máis interesante na súa condición de actividade performativa por excelencia".

A relación que o xogador establece cos interfaces, coa tecnoloxía, mesmo a súa relación cos avatares que poboan os videoxogos e coas identidades dos personaxes, permite que "teñamos experiencias estéticas, éticas e emotivas". Desde esta perspectiva, o traballo da filosofía é incuestionable, e permite, "por unha banda, un maior goce da experiencia lúdica e por outro, prácticas de xogo críticas".